微星作为老牌的台系显卡厂商,其显卡的市占率在全球一直是数一数二,以往大家的印象都是微星推出的NVIDIA显卡比较多,无论性能,二次开发的特性,以及价格在一线品牌中都极具竞争力,但是或许大家都想不到微星的A卡也能在价格上做到无敌的境界。
在ATI的DX10系列产品Radeon HD 2X00中已经经过了一次全新的命名改变,不过这次的改变变化并不明显。具体改变的方法是,ATI将上一代产品Radeon X 1000系列产品的前缀“X”变为了“HD”,一方面,它的含义是指DX10游戏会带来更逼真的画面,另一方面,在HD高清视频方面,2000系列产品有 极优异的表现。RV670核心产品的推出,ATI再次改变了全新的命名方式。不过这次改变与上次不同的是,ATI并没有将“HD”的前缀改变,而是将产品的后缀取消掉,以纯数字的方式来区别同等级产品的高低档次的变化。
下面我们首先来看看Radeon HD 3850的市场定位以及规格对比:
DirectX 10的推出应该是微软的一个缓兵之计,看上去它更像是过渡产品,而DX10.1才是攻击重点,而ATI Radeon HD 3800系列支持这一特性。DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点,几何和像素着色指令集已经得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分为三大类:新的shader及纹理能力,反锯齿改进,更加严密的规范等等。
而有一点可以肯定,那就是ATI在DirectX 10到10.1版本中扮演着重要的角色,逐渐占据主动,ATI在白皮书中写道,他们的产品支持新一代交互式三维图形处理能力,DirectX10.1改善 了编程接口,解决了DX10上的限制,在下一阶段还将提供更好的照明和阴影质量与实时射线追踪技术,改良的反锯齿补偿,清除闪烁和更好的的规范性及兼容性。在DX10.1中,允许为pixel shader定义反锯齿的过滤,自定义的反锯齿可以提供更好的效果,因为常规的MSAA在某些情况下会出错比如HDR光照和延期遮光技术等等。所有的 DX10.1显卡都必须最低支持4倍MSAA,以针对DX9及其之前的游戏,而对于新游戏来说,则由特定的GPU来实现相应的反锯齿效果。DX10.1中的一个新的特性就是允许shader控制反锯齿缓存的读取,而在之前只允许访问多重采样的颜色缓存,这一机制允许更先进的反锯齿技术存在,更有利于着色器的效能发挥硬件的优势,而ATI的CFAA反锯齿其实已经应用了类似的技术。Radeon显卡还支持“自适应反锯齿”技术,专门为改善部分透明纹理(比如植物和铁丝网之类的物体)的锯齿效应。DX10.1扩展了这部分的能力,通过 引入样本覆盖技术,可以控制特别区域的采样样本,这对于ATI来说,实际上是扩展了自适应反锯齿的能力,开发者可以处理更多类型物体的反锯齿,并将这些反 锯齿的模本进行定义为可以兼容的硬件带来更好的画面提升。ATI Radeon显卡其实已经达成了DX10.1反锯齿方面的效果,只不过DX10.1首次将其展示在开发人员的面前并成为DirectX的标准。