4月17日,NVIDIA发布主流产品G84/G86。正式叩开了支持DirectX10显卡的门庭。统治了3年之久的DirectX 9终于走到尽头。G84/G86核心延续了G80的革命性特性,如统一的渲染架构,支持DirectX10,支持Shader Model 4.0。G84和G86还具备先进的后期处理视频算法,比如时空反交错、2:2反转矫正、3:2剧场还原、4-tap水平视频缩放、5-tap垂直视频缩放等等。
NVIDIA推向中端市场的G84/G86系列显卡包括8600GTS、8600GT和8500GT三款产品。NVIDIA 8600GTS用来取代市场上的7950GT和7900GS。8600GT用来替代7600GT,8500GT用来替代原来市场上的7600GS。下面一起来看看G84核心的一些特性。
G84核心的若干特性:
G84核心如同半年前NV推出G80核心的GeForce8800GTX显卡一样,同样拥有8系列显卡的其他诸多特性,除了如上所述的具有区别与7系显卡的重要特征外,它还具有:
(1) 强劲的NVIDIA Lumenex引擎,支持128位/64位HDR技术及16X高抗效抗锯齿,呈现更丰富及生动的画面细节。NVIDIA启用了4种全新的抗锯齿模式:8x、8xQ、16x、16xQ,用户可以通过控制面板打开这几种反锯齿模式,全新的抗锯齿模式被称为Coverage Sampling Antialiasing(CSAA)。
(2) NVIDIA quantum Effects物料处理技术,提供超强的物料运算加速与渲染处理速度。全新的Quantum Effects技术是基于Havok FX的物理引擎解决方案,同时支持FX的物理API和DirectX 10的物理API。Quantum Effects技术通过在显卡和驱动之间建立的物理层实现,并使用G84的统一架构作为渲染。
(3) 支持GIGA THREAD技术,拥有强大的多线程处理架构,提供更强的渲染处理能力。
(4) 支持purevideo视频处理技术,硬件支持1080P高分辨率视频。
(5) 支持MPEG-2和WMV HD解码,支持高质量的DVD回放。
支持DirectX10 全面告别7系时代
G84核心与7系显卡最大的区别在于支持DirectX10。其主要表现在两个方面。其一是架构,其二是技术特性。
架构上,G84核心的最大改变是将Vertex Shader和Pixel Shader合为一体,成为一个统一的渲染架构。由Steaming-Prozessoren(流处理器)来完成目前传统Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。这样在资源合理利用率上要高于普通的分离式Shader单元设计,游戏运用中执行效率比过往产品有着突破性的提升。
全新的Geometry Shader处理更为复杂的渲染任务
此外,架构上还加入了全新的Geometry Shader(几何单元),VS单元和PS单元很难完成的渲染任务。GS单元不同于VS单元的地方是GS单元可以一次最多处理6个顶点数据,也可以简单的理解为它可以实现顶点的批量处理,GS单元可以借助相邻顶点的信息,让GPU在不依靠CPU的帮助下直接提供更为精细的模型细节,这样它就可以灵活的增加场景中的几何单元,从而达成更丰富的场景内容。GS单元可以方便的实现复杂的烟雾、爆炸、皮毛、毛发等图象处理,甚至可以模拟一些简单的运动轨迹等。
Shader Model 4.0带来更为逼真的画面
当Shader Model 3.0的光彩尚未退去的时候,在DirectX 10中,又引入了Shader Model 4.0。在图形技术方面,G84核心支持关键的Shader Model 4.0和HDR规范。Shader Model 4.0相比7系列上支持的Shader Model 3.0有很大提升。特别是最大指令数由512条增加到了64k条;暂存器数量也从原先的32个增加到惊人的4096个,而同时Texture由SM3.0的16个提升至128个,并硬件支持RGBE等等。
HDR光照效果
在DirectX 10引入了两个新的HDR格式,它们可以提供FP16的动态范围,而保证只使用此前一半的存储信息。新的R11G11B10格式对存储纹理进行了优化,它为红和绿色使用11-bits的数据,而蓝色则为10-bits,第二个浮点格式则是被设计成一个渲染对象,这两个格式都可以提供高动态范围渲染的同时保证存储和带宽的开销。