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大航海时代: 2006网络游戏:经历多角度转型

作者:第三媒体     来源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-11-02

[摘要]  
   游戏的开发商或者运营商不能单一的、孤立的将自己定位为商人的角色。这是一个工作,但同样也是一门艺术。除了利润,应该考虑到更多的内容;其次,游戏的开发商与运营商应当有强烈的使命感与责任感,有着长远利益与当前利益的把握和驾御能力。
 
[正文]    

 

   10月29日晚7时,北京海洋馆。今年网游市场最后一款收官之作《大航海时代Online》宣布将于11月16日正式公测。从与IBM签约战略合作,到海洋馆耗资巨大的舞台剧、超女演出,《大航海时代Online》在公测开始前高额投资做足了秀。而《大》的代理商丰元信集团及盛宣鸣董事长杨峰铭的野心,不仅仅是想挑战去年依靠《魔兽世界》成功的九城,似乎更想尝试游戏和其他数字娱乐文化产业的结合。

   无独有偶,久游网近期也通过与东方卫视的热播节目《舞林大会》相结合,让玩家和公众,充分领略了《劲舞团》的“舞”文化。

   有业内人士分析认为,如果今后要书写中国网络游戏行业的发展史,2006年是一个很特殊的年份,可以将其称之为“拐点”。也有专家认为,“2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。”

   转型与质疑

   所有这些判断无疑过于宏观,也许2006年网游界的微观具体事实更有利于我们对形势的认知。

   2006年,商界“怪侠”般的史玉柱来了,试图以2个亿敲开网络游戏的大门。在此之前,盛大网络总裁唐骏曾有过“没有1亿元不要碰网游”的忠告,而史玉柱此番壮举看来不想落下什么话柄。

   对此,有分析师认为这是史玉柱的资本豪赌,也有分析师认为这是史玉柱的“多元化迷途”。所有这些担忧都有着严谨的数据支持,例如,目前的行业竞争态势是20%的优胜企业占据着80%的利润,而90%目前正在运营的网络游戏,处于亏损状态。去年的中国游戏产业年会发布的信息称,中国网游市场上盈利产品不超过5%,行业竞争的形式为“寡头竞争阶段”,即市场被少数几家大企业所把控的阶段。

   不过这些数据没能成为史玉柱放弃的理由,“亏了就当账上少两个亿”的豪言壮语把业内搅得沸沸扬扬。

   之后,曾有过“中国网络游戏第一股”之称号的海虹控股,也选择了在2006年卷土重来,试图东山再起。6月16日,海虹控股宣布同台湾网络游戏开发商雷爵资讯,共同投资5000万元用于宣传和推广运营新游戏。公开的信息显示,海虹控股是在中国网络游戏市场淘到最早一桶金的公司,但两年前在网游领域偃旗息鼓。

   海虹的“复出”跟史玉柱的“新手上路”一样,质疑声的分贝要远大于喝彩声,而此次对于“盛宣鸣”挑战九城,倾力推出《大航海时代Online》,很多人也存在质疑。易观分析师认为,《魔兽世界》上市之前,网游市场缺乏一个强势有力的产品,而在《魔兽世界》成功后,再加上欧美和韩系大量3D大作进入,2006年的网游市场竞争更为激烈,《大》需要翻越的“大山”更多。

   而刚刚经过内测期考验后,盛宣鸣COO刘阳对于《大航海时代Online》的前景似乎比较乐观。在采访中,刘阳透露,大航海单机版已经拥有了超过1000万的认知度。

   杨峰铭说,4000万美金仅仅是《大》运营的开始阶段,后续会有更大的投入。去年《魔兽世界》依靠与可口可乐、英特尔的异业合作,获得了推广中很有利的位置。据悉,盛宣鸣也在与某强势的国际性消费品牌进行接触,埋伏下了更大的手笔。

   有一业内人士对记者说,“网络游戏今年仍然有较大的想像空间”。

   游戏其实可以有更多的文化

   其实,从中国的网络游戏产业开始以来,对于游戏文化的探讨与争论就从未停息。无论是东西方或是武侠与魔幻的背景文化如何不同,最终要影响玩家的,还应该是游戏本身的价值观。

   去年大获成功的《魔兽世界》,在西方魔幻题材的文化背景和仍然以打杀为主要游戏方式的基础上,融入了更多西方对于社会价值观的理解,获得了国内更广泛人群的认可。玩家不再仅仅是20多岁的学生或普通青年人,30岁以上的的高级白领们也纷纷加入其中。

   除此之外,包括《街头篮球》,《劲舞团》等作品的流行,把打杀之外的更多时尚娱乐元素融入其中,让人们看到了,游戏其实可以有更多的文化。据悉,即将公测的《大航海时代Online》,早在单机版时代就被很多不同年龄层的玩家所推崇。同样是一款大型的RPG(角色扮演游戏),但更多的地理、文化、社会元素替代了简单的打杀,让人们能够感受到更接近于现实社会的价值观。

   久游网董事局主席兼总裁王子杰在接受采访时谈到,游戏本身的价值观,是影响玩家的根本,同时游戏企业对于游戏和玩家的引导,也是非常重要的事情。游戏的开发商或者运营商不能单一的、孤立的将自己定位为商人的角色。这是一个工作,但同样也是一门艺术。除了利润,应该考虑到更多的内容;其次,游戏的开发商与运营商应当有强烈的使命感与责任感,有着长远利益与当前利益的把握和驾御能力。

   “让玩家在游戏的过程中积极成长,我们的企业也才能同样的成长。”盛宣鸣董事长杨峰铭对游戏产品、用户市场和公司理念之间的必然联系有着自己的视角,“作为一款游戏在愉悦人感观的同时,能够让玩家对人生有所感悟才是上乘之作。”

   在经历了几年的阵痛与摸索之后,中国的游戏产业也逐渐找到了适合自身发展的方向和道路。如何让文化在游戏中起到更积极的作用,如何让游戏的文化对人们产生更积极的影响,这都是未来游戏企业需要不断审视的问题。


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